崩し連携・起き攻め

 フォノンで相手のガードを崩し、ダメージを取りに行くための連携について。
 

 主に固めなどからの崩し連携について。

 コンボ〆からの展開(技の重ね方など)について記載。好みに応じて使い分けよう。


◆崩し連携

 ここでは基本的にガードを揺さぶる崩し連携を主に扱う。

 まず前提として、UNIstにおいても最も基礎となる崩しは「投げ」である。
 投げを見せることでここで述べる崩しを使わなくとも、グラ潰し、暴れ潰しによって
 継続的なダメージを取ることは可能である。

 しかしながら、フォノンの更なる強みは崩しの多彩さにある。
 そのためにはフォノン特有のトリッキーな空中技を絡めた中下択を使い分け、
 相手に一層のプレッシャーを与えていくことが鍵となる。
 各連携のコスト、リスクリターンを把握しておこう。



アサルトを使った崩し

 ここではアサルトを使ったものを中心に解説。やはりアサルトが崩しの起点としては使いやすい。


地上アサルト>最速JA>cs~

 フォノンの崩しといえばコレ、というほどの代名詞。
 言わずと知れた高速中段であり、フレーム的には20F程度(?)で飛んでくる。
 csを使うため読まれやすくはあるが、フォノンの多彩な空中行動で意識を散らしたいところ。
 ちなみにアサルト低めJ2B>アサルトJAとすると連続ガードのF式になる。


地上アサルト>J2B>JA>JB~

 これもかなり有名になった崩し。
 J2Bはガードさせても反対側に飛ぶためそのままJA>JBをノーキャンで出しての3段中段。
 中央であればめくりが発生する。そもそもJ2B後のJAもなかなか早い。
 JB後は着地5BBで繋ぐのが安定する。
 後述する連携からの冗長択としても利用できる。

 メルカヴァ、リンネ、バティスタにはJ2Bにディレイが必要。入りにくい。

 J2Bをシールドされるとノーキャン技も出せなくなるため注意。
 なお、左側画面端ではJ2Bを当てる高さによってはめくらない。


空中アサルト>JA>JB~

 2段中段択。まあバレバレではあるがシールドを割った後などには有効。
 高めJAからJBを出さずに下段or投げ択というのも面白い。


アサルト>J4Bスカ>2A or 投げ

 下段択。空中技に対してシールドを取ってくる相手に対して高リスクを与えられる。
 相手は固まりやすいため、ここから2Aなどせずにもう一度地上アサルトで崩しにいくのも手。


地上アサルト>ICJ2B>着地昇りJA>ICJ2B(めくり当て)>J4B or 着地2A

 ICJ2Bを使った纏わりつきの一例。
 ICJ2Bは相手に与えるガード硬直が長く、まためくり判定もあるため、このような連携も組める。



ジャンプからの崩し

 アサルトは展開が速く起点として使いやすい反面、シールドされた際の着地硬直が長いなどの欠点を持つ。
 基本的にアサルトが全キャラ共通の崩しとなりやすいため、たまに見せる露骨なジャンプ択は通りやすい。

 ジャンプからの基本はJ攻撃中段とスカシ下段などだが、ここでは特殊なものを紹介。


前j>昇り最速J4Bスカ>(裏から)JA or J2B(>JA)>JB or 着地2A

 めくりJ攻撃の連携。中央ではJAのガード方向は裏になる(画面端では仕様でめくらない)。
 JAがギリギリの高度で出るため上手く位置調整して着地2Aが当たる距離でやればファジー5A潰しにもなる。
 昇りJ4Bの硬直が切れてから出せる技はJA、JB、J2B、各種空中滑走。トリッキーな動きで翻弄しよう。

 右側画面端でこの連携を使うと相手が端に居ようが強制的にフォノンが裏に行く。
 着地2Aはガード方向が変わるので一発ネタに。


前j>昇りICJ2B>JB>JA or 着地2A

 2Bをガードさせたぐらいの位置から昇りでICJ2Bを出すとリンネ、バティスタ以外に立ちガさせることができる。
 この有利フレームを利用した多段中段択と着地下段択がなかなか強い。
 ICJ2Bは着地寸前までキャンセル猶予があるため、遅らせJA>2Aなどでファジー5A潰しも可能。
 上手く択を散らしていこう。



その他csを使う崩し

 ここではcsから崩しに行く連携を紹介。火力は伸びにくくはなるが最後の一手などに。

DB(2)>cs~

 とあるフォノン使いが特に好んで使う連携。択が多いので以下に記述。

 ①J2B>JA>JB
  表1段、裏2段の多段中段択。

 ②JA>J2B>JB
  表の2段中段択。JBはJ2Bから目押しで連続hitする。vo詐欺択。
  中央ならJBの後は2Bで繋ぐ。

 ③ICJ2B>アサルトJB
  セト、バティスタ、メルカヴァ、リンネ(?)限定のF式。
  アサルトJBに頼るのがちょっと心もとない?

 ④ICJC>JA>JB
  3段中段択。⑤と組み合わせてファジガ不可の中段択。
 
 ⑤着地2A
  ④の対択。その他中段択に対してのシールド潰し。

 ⑥遅らせJA or ICJ2B>着地2A
  ⑤に対してファジー5Aを仕掛けてくる相手などに。


 DB>csからはICJ2Bまでは連ガになるが、ICJCと着地2Aは連ガではないため無敵技が通ることに注意。

 こう書くとなかなか強そうに見えるが実際は気合ガードで捌かれることもある。
 ただアサルトや飛びを経由しないので、崩し行動前に潰されにくいのがポイント。
 DBも判定がかなり強いためcs仕込みのグラ潰し兼バクステ狩りも込みで考えると良い。



地上アサルト>ICJ2B>即後ろj>空中B滑走>cs~

 前述のDB択の改良版。ICJCと着地2Aで中下択。
 ICJC択が連ガになり、また相手がB滑走をしゃがみガードした場合着地2Aまで連ガになる。
 B滑走を立ガされても2Aの硬直にvo擦りが間に合わないため2Aスカ後にガード可能。
 ファジー系統への対処もできるようになった。
 


地上アサルト>最速EX滑走>cs> (ICJC>JA>JB) or (着地2A)

 2Bをガードさせたぐらいの距離からの地上アサルト>最速EX滑走をcsしてからの中下2択。

 csと100%を使用するためかなり使いどころは限定されるが、DBcs択と異なり全て連ガ、
 さらにはICJCにシールドを取られても確定が無い(EX滑走最終段前にICJCが当たるため)、
 cs時にはEX滑走初段がガードさせられる(つまり暗転返しorガードスラスト以外で抜けられない)、
 そして何よりEX滑走のエフェクトのせいで見えにくい+ファジガ不可のおまけつき。
 凶悪な2択連携である。フルファイア!

 まああくまで2択ということに変わりはないのだが、ここぞという時の崩しに。



画面端低空EX滑走>最速cs>JA> (着地垂直j>微dlJB>ICJ2B) or (着地>dl2C)

 フォノンでは唯一の実戦的なF式連携。
 JAで立ちガを誘発させ、その後にEX滑走最終段を立ちガさせると昇りディレイJBがF式になる。
 (ディレイを掛けるのはUNIの仕様上、レバー上を入力してから10F?以内に入力したJ攻撃は上段化するため)

 F式JB(発生はおよそ21~23F)の対択はファジー不可とするためディレイ2Cがおすすめである。
 またこの連携は相手がJAガード後に最速でしゃがみを入力しEX滑走最終段を屈ガされると成立しない。
 あくまで擬似F式なのだが、最速しゃがみへの対択としてcsから最速J2B>JA>JBを覚えておこう。

 JBのタイミングは割とシビアなので要練習。JBhit時のコンボ例は以下の通り。

 ・JB>ICJ2B>5C>垂直jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
 ・JB>ICJ2B>DC>22B>dlJ236A>5B>4B>垂直jc>ICJC>ICJ2B>dlJB>2C>3C>214AA〆








◆起き攻め

 ここではコンボを〆た後の起き攻めに関して扱う。
 UNIではコンボされた後の起き上がりの受け身タイミングが任意に選べるため、
 設置技のないフォノンは完璧なセットプレイが難しい。

 この項目はネタ程度に思ってもらっても構わない。
 起き攻めをするときに相手を揺さぶる一手となれば幸いである。


~中央2C>3C>2Aスカ〆>ダッシュ5A or 5C

 中央で最も確実に攻めの継続ができる選択肢。
 相手の受身に合わせてダッシュの距離を調節できるとよい。

 5A(または2A)はvoを詐欺りつつ確実に技を重ねるための選択肢。
 5C(または5BB)はバクステ狩りを視野に入れたもの。
 状況や相手の癖を見て使い分けたい。



A調律〆からの起き攻め

 恐らく一番多いコンボ〆はA調律だろうと思われる。
 ここからの起き攻めはそれほど多くはないが、安定重ねや昇竜スカしを紹介。


~中央A調律〆からの展開

 中央A調律〆を選択した場合、相手の受身(その場or後ろ)に対して対応を迫られる。
 確実に攻め継続をしたい場合は前述の2C>3C>2Aスカ〆を選択する。
 ここでは基本的に2C>3C>A調律の場合を想定して記述。

 ◆相手がその場受身の場合
  この場合はダッシュ5Aがギリギリ重なる?程度だが、相手のリバサ暴れは潰せる。
  csがあるならB昇竜を起き上がりに重ねてもいいが、その後の展開は微妙な所か。
  その場受身ならば先端気味にB系統を重ねることもできるが、バクステ狩りは厳しい。

 ◆相手が後ろ受身の場合
  完璧に重なるのは2Bまたは5B先端のみ。
  相手が後ろ受身を選択している場合、相手のその後の主な選択としては

  ①発生の早い技での暴れ
  ②バクステ
  ③後ろj
  
  これらが考えられる。フォノンの選択肢はおおよそ下のようになる。

  ・ダッシュ5B...①に勝つ、②で逃げられる、重なっていれば③にも勝てる
  ・ダッシュ4B...②に勝てる、③は逃げられる
        ①に関してはゴルドーのBグリムなどに負ける
  ・ダッシュB誘導...①に勝つ、②はキャラとタイミング次第、③に勝つ
          ただし追撃にゲージかcsが必要
  ・深めダッシュ...①に負ける、②に勝てる、③も見てから対応可能


  このようにかなり読み合いができてくることに注意。
  csがある場合はむしろ相手の行動を釣るという意味でいいかもしれない。



~画面端A調律〆>前j>ICJ2B重ね

 リンネ、アカツキ、フォノンなどの無敵昇竜をスカす連携。
 ICJ2Bをガードさせた後はJAを使って2段中段か着地下段を迫れる。

 起き上がり時の立ちモーションのフレームに合わせるように使うと強い。
 またリバサシールドは緑シールドが漏れやすいため確認から投げ択も美味しい。
 一応シールド取られても確定はない(ハズ)。

 この択をチラつかせることで画面端の前j択から露骨なスカし下段択などを迫れたり。
 ちなみにリンネアカツキはアサルトJ2Bでも昇竜をスカせる。


投げ後の起き攻め

 フォノンの通常投げは確定ダウンかつ非常に有利Fが長く、最も起き攻めはしやすい。
 単に5Cなどを重ねる際にもコンセを挟む猶予があるためGRD確保に活躍する。
 また画面端に近ければダッシュで押し込むなどしてラインを一気に上げることもできる。


投げ>垂直or前j>降り際空中A滑走重ね

 中央の安定した重ね択。プレッシャーこそ少ないものの、ある程度の拒否択を潰せる。
 やはりシールド誘発を狙って投げに行きたい。


画面端投げ>微ダッシュ>後ろj>JAスカ>JC重ね

 画面端の投げからJC先端を詐欺重ねする連携。
 ジャンプからJCを出した際の着地硬直は4Fなのだが、JC先端を重ねることで
 フォノン着地時に相手の無敵技の初段が届かない位置に降りるため詐欺飛びが可能。

 微ダッシュの慣性を後ろjにつけることでJChit時に着地2Cで追撃できる。
 また詐欺飛びが必要ないキャラ相手には、ICJCと着地2Cの中下択(voはスカす)をしても良い。


投げ>微ダッシュ>垂直j>JAスカ> 最低空ICJC>JA>JB or 着地2A

 こちらは投げからICJCと着地2Aに行くための連携。
 ファジガ不可とするにはICJCを密着でガードさせる必要があり、相手のリバサvoが通るため、
 相手ゲージが無い時、またシールド確反を防ぐためシールドを割った後などにおすすめ。

 逆に着地2A択でvoを詐欺ったり、対空シールドを割りに行くこともできるので読み合いではある。



その他コンボ〆からの起き攻め連携

 ここではA調律〆以外からの起き攻めを紹介していく。基本は詐欺重ねか中下択。
 受け身方向限定のものが多いので注意。


中央B調律〆から

 ●~2C>3C>214B〆>前j>JAスカ> ICJC重ね or 着地2A,2C
  2C>3C>B調律〆ならば前受け身を取られても位置が入れ替わらない。 
  ただし高度が足りないため発生の遅い暗転技以外には詐欺重ねはできない。
  受け身からの着地時に中下択を迫れるため慣れてないと見切りにくい連携。

  ICJCからは距離を見てICJ2Bで繋いだりJ236Bでフォローする。


 ●~エリアルICJ2B>DC>623B>214B〆(相手前受け身)>ディレイ垂直j>JAスカ>ICJ2B重ね
  相手が空中前受け身時限定の詐欺重ね連携。バティスタのサマー以外は大体詐欺れる。
  214B〆からの垂直jにディレイが必要なため、やや難しい。シールドを取られても問題ないのが強み。
  
  ちなみにバティスタ相手には後ろj>JAスカ>JCが安定だが、JChit時はB昇竜でないと繋がらない。



画面端での起き攻め

 ●~エリアルICJ2B>DC>22B>J236A>623B〆(相手前受け身)>ディレイ後ろj>JAスカ>ICJ2B重ね
  上の詐欺重ね連携の画面端版。空中の相手が中央に逃げようと前受け身を取るのに合わせる。
  これもバティスタのサマー以外は詐欺れるし、ICJ2Bをわざとスカシてガード仕込み下段でもいい。

  JAをスカす際に受け身方向が見えるなら、前受け身以外には降り際空中A滑走に変えたいところ。


 ●(右側画面端)アサルトJA>cs>JB>J236B>DC>22B>J236A>ICJC>ICJ2B>2C>3C〆>jc>最速J4Bスカ>着地2A重ね
  右側画面端限定の表裏ネタ。
  jcを余らせ、3Cからのjc>J4Bが相手キャラの裏に落ちることを利用したもの。
  最速受身に対してjcのタイミング、もしくはJ4Bを出すタイミングで表裏になる。

  ちなみに表に行こうが裏に行こうが必ず2Aは重なる。
  裏択の一発ネタだと思わせといての表択が決まると気持ち良い。
  ただし起き上がりの存在判定のお陰で慣れると見やすいかも。

  左側画面端なら3C>ディレイjc>降り際ICJ2Bで詐欺重ね等ができる。ICJCで多段中段なども。




  • 最終更新:2017-04-08 01:13:30

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