実戦でのコンボ指南

 実戦で上手くコンボを決めるために意識したいこと、
 また実戦でよくある状況からのアドリブ例をまとめて掲載。(編集中です)









◆コンボ練習の際のあれこれ

 これは割とwiki管理人の主観も入るが、UNIstにおいてまず重要なのが「コンボができる」ことである。
 当wikiがコンボ欄に(割と)力を入れているのはそのためだったりする。

 幸いにもUNIstはアーケード格ゲーの中では最高のトレーニングモードを備えているため、
 いわゆる「トレモ」をするための環境は非常に良いといえる(100円玉は消える)。

 家庭用の発売によっておうちでもトレモナイトインヴァースができるように。
 フォノンの更なる高火力コンの開発が待たれる。

 この項目ではトレモを利用したコンボ練習方法などを初中級者向けに解説していく。


1. コンボ練習の手順

 どのキャラを覚えるでもそうだが、基本的には汎用性の高いパーツから覚えるのが吉。
 フォノンであれば4Bを経由したJC>ICJ2BICJC>ICJ2Bというような、
 どの始動でも使える「エリアルパーツ」になるだろう。
 フォノンを始めるという方はひとまずこの2つのパーツを完璧に覚えて欲しい。

 そして、コンボには必ず「〆の形」がある。
 フォノンであれば代表的なのが2C>3C>214AA〆である。
 この〆はかなり簡単な上にダメージも十分あるため、とりあえずはこの形に持っていくことを考える。

 すると、最後は始動から4Bまで繋ぐことを考えれば良い。
 始動が2Aならば、4Bまでの繋ぎを5BBで繋ぐことにして以下のようなコンボとなる。

 2A>5BB>4B>前jc>JC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆

 このように、「始動」「エリアルパーツ」「〆の形」を意識して、
 この3つの間に「繋ぎ」の技を入れる、という形でコンボを考えてみると、
 当wikiに掲載している様々なコンボでも噛み砕いて覚えることができる……と思われる。



2. フォノンのコンボを覚える際に注意したいこと

 フォノンはさまざまな場面から全キャラトップクラスの火力を取れる魅力的なキャラだが、
 それゆえにコンボは多種多様である。

 ひとまずはどの始動でもほぼ確実に〆パーツに持っていけるようにすること。
 コンボ〆からの攻め継続が基本の形であることを念頭に置く。


 フォノンに限らず、UNIstにおけるコンボにはある程度の仕様がある。
 特に以下の仕様は把握しておきたいところ。

  ①コンボ始動の技による始動補正がある
   これはつまりコンボを始めた技によってコンボが変化するということ。
   基本的にアサルト攻撃>A>B>C>必殺技の順で始動補正は軽くなるため、
   より多くの技を繋げることができ、ダメージの大きいコンボが入る。
   覚えにくいという人はまず「A以下の始動」「B以上の始動」などに大別して覚えてもいい。

  ②同技補正
   UNIでは1回のコンボ中に同じ技を複数回使うとダメージおよび受身時間に補正が入る。
   2Aを多く刻んだりした場合は注意が必要である。

 
 これらを意識しつつコンボを組み立てたいのだが、やはりフォノンはコンボの種類が多い。
 そこで次項でよく使われる代表的なコンボパーツをまとめる。



3. フォノンの代表的なコンボパーツ

 分かりやすいように中央と画面端に分けて記載。【難易度】は体感。


◆中央運びエリアルパーツ……主に2B始動以上から。DCの後は前j>ICJC>ICJ2Bで繋ぐ。

  ①~jc>JB>JC>J236A>DC 【やや易】
    2B以上のどの始動でも入る。相手の位置が高いときはJBにディレイをかけると

  ②~jc>ICJ2B>JB>J236A>DC 【中】
    エリアル前の相手の位置が低いときや若干補正がきついときに使う。
    管理人は2C始動であればこのパーツを推奨する。

  ③~jc>ICJC>ICJ2B>JB>J236A>DC 【中】
    5C、5BBなど相手の浮きが高く、補正がゆるい始動で使われる。
    確反で安定コンボを選択するならこれ。

  ④~jc>ICJC>dlJB>J236A>DC  【中】
    2C始動や4B始動など、浮きが低い始動で使われる。
    若干dlJBに慣れがいる。 

  ⑤~jc>ICJC>ICJ2B>JB>DC>623B>DC  【やや難】
    5BB始動、また空中A滑走始動での運びコン最大パーツ。
    安定を取るなら③で構わない。5C始動とかでやるとこっちの方が安い。


◆中央でのB誘導を含めたパーツ……火力を出すなら必須パーツ。

  ①~jc>ICJC>ICJ2B>DC>623B>214BB〆  【中】
    B誘導パーツを使った〆の形。どの始動からでも基本的に入る。

  ②~jc>(ICJC)>ICJ2B>DC>623B>2C>3C>214AA〆  【中】
    B誘導パーツの基本その2。5B始動以上の補正がゆるいときに。
    ICJCは抜いていい。

  ③~(jc未使用)>DC>623B>4B>5C2段目>jc>ICJC>ICJ2B  【中】
    DCまでにjcを使わない始動(FF、ICJC始動など)の場合、エリアルの前に挟むと良い。

  ④~jc>(ICJC)>ICJ2B>DC>623B>DB(1)>FF(1)>22A>J236A>ダッシュ前jc>ICJC>ICJ2B  【やや難】
    コンボページでもまとめているFF使用コンボ。できればマスターしたい。

  ⑤~jc>ICJ2B>DC>623B>DB>dlJ236A>前j>JC>ICJ2B  【難】
    FF未使用高火力パーツその1。DBをなるべく低めで当てるのがコツ。
    補正が緩くないとかなり難しく、基本的には5C始動か4B始動、2Cch始動で選択できる。

  ⑥~jc>(ICJC)>ICJ2B>DC>623B>前j>JB>ICJ2B>dlJ236A>dl2C  【難】
    FF未使用高火力パーツその2。こちらはJBを最速で当てるのがコツである。
    ⑤よりも補正条件はゆるい。管理人は4B始動で使うことが多い。



◆中央〆パーツ……Ver.3.20から〆までのパーツが多彩に。

  ①~ICJ2B>2C>3C>214AA〆  【易】
    フォノンの伝統的な〆パーツ。迷ったらこれで良い。

  ②~>ICJ2B>DC>623B>214BB〆  【中】
    フォノンの伝統的な〆パーツその2。
    B調律からEX誘導を当てることで有利Fが伸びるため、ゲージを吐きたい時に使われることが多い。

  ③~>ICJ2B>DC>IC236B>2C>3C>214AA〆  【やや易】
    新技のICB滑走を組み込んだパーツ。かなり汎用性が高く、そこそこ火力が伸びる。
    A調律〆後に相手の距離が離れることに注意。

  ④~>ICJ2B>微ダ5B>dl2C>IC236B>(3C)>214AA〆  【中】
    DCなどを既にコンボで使っている時のパーツ。補正が少し残っていないと繋がらない。
    ICB滑走後の3Cはキャラ限で、セト、ゴルドー、エンキドウ、ワーグナー、ケイアス、エルトナムには非対応。
    また5Bは2Bに代用可能。同技を避けて選択しよう。

  ⑤~ICJ2B>IC5C>3C>IC236B>(2Cなど)>214AA〆  【中】
    エリアル前に5Cを使っていない場合の最大拾いパーツ。これも補正が少し残っていることが条件。
    IC236B後の拾いは、使っていない技に合わせて変えると吉。2CやDC、DB(1)が主に使われる。
    
    またフォノン、ミカ、ビャクヤ、アカツキ、ワーグナーは3C>IC236Bの間でバウンド1回消費するので注意。



◆画面端〆パーツ……画面端〆パーツもVer.3.20から変化した。

  ①~ICJ2B>DC>2C>3C>214AA〆  【易】
    画面端ではバウンドが残っていれば常にDCを挟む癖をつけてもいい。火力微増。

  ②~ICJ2B>DC>22B>214AA〆  【やや易】
    火力微増その2。B抑制の着地硬直をA調律でキャンセルする。

  ③~ICJ2B>DC>22B>dlJ236A>214BB or 623B〆  【中】
    画面端の火力増加の基本レシピ。A調律でも〆れるが難易度はかなり上がる。

  ④~jc>ICJC>ICJ2B>5B>dl2C>IC236B>微dlDC>22B>dlJ236A>214BB〆  【やや難】
    補正がゆるい場合の更なる火力増加レシピ。

  ⑤~ICJ2B>DC>ICFF>22A〆  【中】
    ゲージ回収と〆後の有利Fに優れた〆パーツ。
    A抑制をカス当て(1hitのみ当てること)することで大幅なダウン時間を奪える。
 






◆フォノンの実戦におけるコンボについて

 コンボの頁には一通りの始動からのコンボを掲載しているが、
 実戦であればより様々な状況からのコンボ判断が迫られる。

 特にフォノンは他キャラと比べると多少のアドリブも必要なので状況別に手癖にしたいところ。
 

カウンターヒット(ch)時のコンボ

 まず実戦でよく見られるch時のコンボから。ここでのchとは相手シールドを割った時も指す。
 ch始動は補正が軽くなる・ヒットストップが長くなる・空中ch時は接地まで受身不能になる、
 といった特殊な効果があるため、chを確認しch時用のコンボを決めることは火力面で非常に重要。
 
 特に、アサルトJ攻撃で相手の屈シールドを割ったときは確実にch限定のコンボを決めたい。
 アサルトJ攻撃がchした場合、アサルト補正がかからず通常J攻撃chと同じ補正が適用される。
 (通常J攻撃hit時と、J攻撃ch時でもコンボ補正が異なる)


地上攻撃ch時のコンボ

  特に火力が変わりやすい、2A始動や2C始動を掲載。
 
 ●2A(相手シールド割れ)>5C>4B>前j>dlJB>JC>J236A>DC>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
 ●2A(相手シールド割れ)>2B>2C>前j>JB>JC>J236A>DC>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
  2Aで立シールドを割った場合は2Bや5Cを入れても運びコンに行けることは覚えておくといい。


 ●2Bch>2C>4B>前jc>JB>JC>J236A>DC>前j>ICJC>ICJ2B>5B>2C>3C>214AA〆
  ch確認できず、いつもの運びルートに行った場合でも後半の〆前を欲張れる。
  このコンボでは5Bを増やしてダメを稼いでいる。


 ●2Cch(近め)>5BB>前jc>ICJC>ICJ2B>DC>623B>前j>JB>ICJ2B>dlJ236A>2C>3C>214AA〆
 ●2Cch(遠め)>4B>5C2段目>前jc>dlICJ2B>DC>623B>DB>dlJ236A>前j>JC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
  2Cchは5C始動とほぼ同じ補正だと考えてもらって構わない。最大火力を叩き込むチャンス!



空中通常攻撃chからのコンボ

  アサルト攻撃のch確認だけは徹底すること。火力が500以上変わることもある。

 ●(アサルト)JCch>5A>5C>4B>垂直jc>ICJ2B>DC>623B>前j>JB>ICJ2B>dlJ236A>2C>3C>214AA〆

 ●(アサルト)JBorJ4Bch>5A>5C>4B>垂直jc>ICJ2B>DC>623B>DB(1)>FF(1)>22A>J236A>ダッシュ前j>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆

 ●(アサルト)JCch遠め>2C>4B>5C2段目>垂直jc>ICJ2B>DC>623B>前j>JB>ICJ2B>dlJ236A>2C>3C>214AA〆

  どれも実戦でかなりありえる始動。シールド割れ確認から3300は奪えるのはフォノンの強み。


 ●中央アサルトJA(シールド割れ)>cs>JB>J236B>DC>623B>4B>5C2段目>垂直jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
 ●画面端アサルトJA(シールド割れ)>cs>JB>J236B>DC>22B>dlJ236A>dl5B>4B>垂直jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
  アサルトJAでシールドを割った場合、3000超えのチャンス。
  中央版は難しければ5Cを抜くとかなり安定する。
  画面端はしっかりとJ236Aにディレイ、そして5Bの根元上部を当てるように拾えれば吉。


アドリブコンボ例

 フォノンはその立ち回りの中で、空中の相手をJCで引っ掛けたり、空中波動がさまざまな距離で当たったりなど
 その場その場で使い手のコンボ移行への判断が求められる場面も多い。
 拾えば3000、拾えなければ1000未満とダメージソースとして天と地の差が出る部分でもある。
 つまり、立ち回りからのアドリブ火力がフォノンでの勝ちに直結する部分なので、しっかり詰めたい。

 この項目ではchを含む空中波動hit時、J攻撃空中hit時などのアドリブコンボ例を距離別に掲載。
 一応の指針となれば幸いである。


空中滑走hit時の拾い

 フォノンの空中滑走は恐ろしく強く、また補正もゆるいためしっかりと拾っていきたいところ。
 拾い方にもよるが、だいたいDB>FFパーツが最大ルートとなる。
 拾いの後のコンボは一例を挙げる。

【近距離】
 J236B>(ダッシュ)5A>前jc>JA>JC>ICJ2B>DC>623B>2C>3C>214AA〆
 →とっさの拾いに。


【近~中距離】
 J236B>2B>ディレイ4B>前jc>ICJ2B>DC>623B>DB>dlJ236A>前j>JC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
 →4Bにしっかりとディレイを掛けるのがコツ。感覚で覚えよう。

 J236Bch>2B>ディレイ4B>jc>ICJC>ICJ2B>DC>623B>前j>JB>ICJ2B>IC5C>IC236A>2C>3C>214AA〆
 →カウンターhit時にはもう少し重いコンボにも行けるという例。


【遠距離】
 J236B>2C>4B>5C2段目>前jc>ICJ2B>DC>623B>DB(1)>IC236B>2C>3C>214AA〆
 →意外と上記の2B対応距離が長いが、遠い場合はこちらでも可。

 J236Bch>2C>4B>5C2段目>前jc>ICJ2B>DC>623B>前j>JB>ICJ2B>dlJ236A>DB(1)>IC236B>3C>214AA〆
 →やはりch時にはコンボが伸びる。
  拾いパーツは同じなので、そこからのコンボ分岐を覚えると良い。



J攻撃空中hit時の拾い

 フォノンは空中J攻撃を軸とした立ち回りも強く、相手キャラによっては制空合戦になることもある。
 これを制すには、J攻撃の空中hit確認からコンボをつなぐことも重要になってくる。


【アサルトJ攻撃から】
 アサルトJC空中hit>(微ダ)5A>前jc>JA>JB>ICJ2B>DC>IC236B>2C>3C>214AA〆
 アサルトJC空中hit>2B>ディレイ4B>垂直jc>ICJC>ICJ2B>DC>IC236B>2C>3C>214AA〆
 →アサルトからのJCは横と上への判定が非常に強く、早めに出すような刺し込み・置き技として優秀。
  近ければ5A、遠ければ2Bで拾う癖を付けたい。

 アサルトJA空中hit>cs>JB>5A>前jc>JA>JC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
 →たまに発生する、アサルトJA空中喰らいからのアドリブ例。
  ここをきちんと拾っていけるとかっこいい。

 アサルトJC空中ch>2B>ディレイ4B>垂直jc>ICJ2B>DC>623B>前j>JB>ICJ2B>IC5C>IC236A>2C>3C>214AA〆
 →空中J攻撃でも、ch時はやはり高いコンボを選択したい。
  最初の拾い方(始動)は変わらないので、エリアルから分岐するように覚えると楽。
  なお、ch時は相手のヒットストップが長くなるため、落ち着いて2Bか2Cなどで拾いたい。


【昇り対空、バックジャンプからの置きJ攻撃などから】
 昇りJC空中hit>ICJ2B>DC>623B>4B>5C>垂直jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA〆
 昇りJC空中hit(遠め)>J236C>垂直j>ICJC>ICJ2B>DC>IC236B>2C>3C>214AA〆
 →空対空をJ攻撃で取りに行ったときのコンボ例。
  どちらもJC始動になっているが、JAやJBからでも特に問題なく繋がる。
  J攻撃を遠めで当てた場合でも、確認からEX滑走を繋げられる。

 バックジャンプ低めJC空中hit>2C>4B>5C2段目>jc>ICJ2B>DC>623B>DB(1)>IC236B>2C>3C>214AA〆
 →あまり多くはない始動ではあるが、空中hitでも2C拾いは可能。
  JC通常hit始動と同様のコンボが入る。ch時のコンボは前述したコンボを参照のこと。



 

  • 最終更新:2017-07-27 02:34:18

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