キャラ対策

これから充実させていきたいページ。
フォノン使いの方たちの情報お待ちしています。



ハイド

 アンダーナイトインヴァースの主人公。アークお祭りゲーに出張参戦が決定した。
 オービターを軸にした画面制圧力と、地対空、空対空にそれぞれ優秀な技を持つスタンダードキャラ。
 また固め継続能力が全キャラ中トップクラスなため、なるべく捕まらない立ち回りが求められる。

◆ハイド戦の立ち回り
 ハイドの立ち回り主軸技は以下の通り。
 ・オービター(A派生含む)
 ・スケア(scEXオービター)
 ・5Bor5C
 ・3C対空
 ・アサルトJ6C

 基本的に飛ばせて落とすキャラ。オービターを嫌がってアサルトなどで飛び越したところを3Cで落としてくる。
 オービターのA版とB版はかなり弾速差があり、速いB版をガードしてしまうとA版を置かれて苦しくなる……
 はずだったが、オービターは単発技のためフォノンのIC滑走の多段弾でぶち抜けるように。
 ハイド側がバクステなどで弾撃ちの姿勢に入ったらこちらもIC滑走の用意を。

 ハイド側は滑走を飛び越す地上or空中アサルトJ6Cを多用してくることが多いため、迂闊な空中滑走は厳禁。
 またダッシュ3Cを捻じ込まれるリスクもあるため、今verなら基本的に地上の立ち回りを主軸としたい。
 基本はハイドの6B以遠の間合いで4Bと滑走、B昇竜をメインに近づけさせない。
 距離をとる場合は遠めからバックジャンプA滑走が比較的安全かと思われる。

 
◆対ハイドへの固め
 中央ならばハイドのバクステで抜けられることが多いため、バクステ狩りを見せつつ無理はしないこと。
 バクステ狩りに躍起になり、手痛い暴れをもらうことは避ける。
 起き上がりに重ねるならバクステ狩りを兼ねた5BBや5C、DB、低空B滑走がおススメ。
 基本的に端まで運んでおきたいキャラ。

 画面端では5C先端や2C先端に対してハイドB昇竜がスカるため、安全に重ねたい場合は覚えておくといい。
 基本ハイドの中距離暴れ技は6Bのため、バックジャンプからのJB滑走が6B暴れを狩る選択肢になる。
 また滑走が多いとベイカンやアサルト、昇りJAなどで強引に抜けようとしてくるため、いれっぱ狩りも視野に。


◆ハイドに捕まった時は
 非常につらい状況。基本的にグラの読み合いを仕掛けられる。
 崩しとしてはアサルトJBと投げ、そしてグラ潰し。
 アサルトJBの発生が早いためcs権がないときのFFグラが負けることが多い。
 出すならもはや読みで出したほうがいい。

 ハイド側の非常に強い行動として、ダッシュ>バクステ>6Bでのグラ釣り連携がある。
 グラップに意識を割かれるが、バクステしたところを狙って2Bや2Cを差し込みたいところ。

 また、Bスケアはハイド側有利なのだが、Bスケア後にハイドが6Bで固めなおしてくる場合
 フォノン5Aで6Bの喰らい判定を殴ることができる。2Bは絶対に振らないこと。
 しかしながらハイドが5Aで固めなおす場合は暴れ潰しを食らい、ハイド側の様子見で刺し返される危険性もある。
 この辺は相手の手癖しだいになってしまう。

 しかしBスケア2段目にシールド成功すればフォノン5Aがハイド5Aにも勝てる。
 でもやはり2Bで暴れてはいけない。ダメ、絶対。

 できれば相手の癖を見てEX誘導かIWで割り込みたいところ。
 なお、スケアおよびオービターB派生の切りつけは暗転返しができるため注意。


リンネ

 ご存知UNIのメインヒロイン。オリエよりはメインヒロインしているだろう。
 すばやいダッシュと無敵のある前転で接近してくる近接キャラだが、
 2段Jや各種空牙などで中距離もカバーしてくる。
 捕まえれば展開の速い攻めで翻弄してくるためなかなかに厄介。

 しかしフォノンは遠距離もこなすスーパーオールラウンダー(笑)である。
 こちらが立ち回りと攻め方を徹底すればリンネ側が相当にきつい組み合わせ(多分)。


◆リンネ戦の立ち回り
 まず覚えたいのがリンネの主要な攻撃が届かない間合い。
 代表的なものは以下の通り。
 ・DC
 ・6C
 ・ダッシュ2Bor2C
 ・地上B空牙
 ・低空B空牙

 特に地上B空牙以遠の間合いならば基本的にフォノンが一方的に触ることが可能なため、
 リスクを避けるならば遠目の間合いを維持しておく。

 リンネ戦で特に安全なのはバックジャンプ。降り際に相手の行動を見てJCやJB、空中A滑走を使い分ける。

 こればかりは数をこなすしかないが、リンネがこちらの飛びを見てからダッシュで潜れる距離を
 覚えておくことで一方的に相手にリスクを与えつつ立ち回ることが出来る。
 前転で潜られた場合はおとなしくガードすること。着地に確定を取られることはまずない。
 リンネ側が前j>JAで差し込める距離ならば空中シールドを昇りで置くのも手。

 また開幕距離ぐらいでリンネの地上B空牙を誘い、後ろjでかわすと空牙ダッシュにJCを確定させられる。
 リンネがこらえ切れず飛んだら後飛びバックジャンプで空中空牙の間合い外へ。
 甘えた空牙はEX滑走でおしおきしてやろう。リンネ側の暗転返しは基本間に合わない。

 更にリンネが上を取るために2段jを多用するなら、見てから前ダッシュで懐に潜り込んだり
 こちらの地上アサルトJCが空対空として機能しやすいことも覚えておきたい。


◆対リンネへの固め
 リンネはバクステがそこそこ優秀であり、また2段j持ちであることから中央はやや固めを継続しにくい。
 基本的に中央での固めは中距離からの空中B滑走などは控え目に、バクステを狩るDBなどで継続したい。

 リンネの主な暴れ技はA系統、2B、地上B空牙(ダッシュ仕込み)になる。
 リンネ2Bの有効距離までは暴れ潰しを多めに。
 2Bの間合い外では地上B空牙ダッシュ読みのバックジャンプJC、ダッシュガードなどでリスクを与えよう。

 リンネの主な無敵技はB月輪、EX月輪、EX飛燕、IW。
 フォノン5C先端に対してはIW以外ほぼ無力なため、安全に重ねるなら5C先端を選択したい。
 EX飛燕はしゃがみガード後投げが確定。
 リンネIWはガード時、剣をぐるぐる回して叩きつける直前に5Aで割り込むことができるため覚えておく。

 リンネFFはかなり厄介でフォノン2Aをスカして反撃が確定する。
 グラ潰しの際はリンネ側の投げに対する仕込み(FFグラ、2Aグラ、投げ暴れなど)を読む必要もある。
 ちなみにFF派生はガード後フォノン5Aが確定する。


◆リンネに捕まった時は
 ハイド同様にグラ関連の読み合いを仕掛けられることが多い。
 至近距離ではグラ仕込みorガンガードor最速暴れorパナシを決め撃つぐらいの胆力は必要。

 アサルトが多いならばFFグラでごまかしたいが、地上A空牙グラ潰しがあるため多用は控える。
 またリンネ側にcsがある場合はB飛燕>cs仕込みの中段&vo詐欺連携が非常に強力なため、voは禁物。

 主な切り返しポイントは遠めでの2A隙消し後。相手の攻め継続低空B空牙に対してフォノン2Bで割り込める。
 嫌がって中空空牙に切り替えてきた場合、ダッシュで潜れるようになることもセットで覚えよう。
 リンネの固めに対するダッシュガードは各種空牙に対する有利Fを消せるため非常に有効。

 またリンネ5C>IC派生5Corノーキャン2Bの中下択にもファジー2Bが有効。一応相手にもファジー潰しがあるので注意。



ワレンシュタイン

 リンネの保護者。その図体でハイド邸に居候するというふてぶてしい精神の持ち主。

 見た目通りの投げキャラ。重い印象だが、UNI特有のアサルトを使って機敏に前進してくる。
 一部通常技と必殺技が飛び道具を消す判定を持っており、またリーチも長いため間合い管理が重要。

◆ワレンシュタイン戦の立ち回り
 ワレンシュタインの立ち回り主軸技は以下の通り。
 ・DB
 ・2B
 ・5B
 ・アサルトJBorJC
 ・ICJC
 ・214AorB (フェアデルーペン、バッチン)

 基本的にはワレン側がアサルトで近づく展開になりやすい。
 このため、ワレン戦の立ち回りは対空が肝となる。

 Ver.3.20ではワレンのアサルト時くらい判定がかなり小さく、フォノン4Bの間合い外から飛ばれると
 4Bで対空がかなり難しくなるため、見てから対空する場合はA誘導またはB調律、
 置き気味で対空する場合はFFまたはB誘導を選択する。
 ワレン側にcsがある場合、ワレンJ2Cでの対空ずらしを狙われる場合もあるため、
 ICFFの超持続で対応するか、アサルトを見て潜る選択肢もある。

 また空中滑走についてはワレンのJ攻撃で飛び越される可能性もあるが、逃げ滑走はやはり追いにくい。

 開幕距離はワレンDBに対して2Bで相打ち以上を取れる。開幕ワレン側が取りやすい行動なので覚えておくと良い。
 アサルトJC、登りICJCに関しても2Bの硬直終了後に立ガ可能。もちろんギリギリにはなる。


カーマイン

 情報をよこしやがれ!


オリエ

 ちょっと!いままでこのリストに入ってなかったってどういうことです?!


ゴルドー

 情報が疎かだぜ。。。


メルカヴァ

 我、情報を求む


バティスタ

 御存じUNIでは唯一の溜めキャラ幼女。
 各種技がかなり性能が良いほか、対策しなければならない行動も多いのが強み。
 

◆バティスタ戦の立ち回り
 基本的には相手の地上設置とAステラを咎めることに専念する。
 ここで最も信頼できる技が4B。ミコルセオやBステラを恐れずに振りたい。
 バティスタにはCHがないため、4B後は5C入れ込みが安定で減る。

 またミコやBステラを中距離でガードした後はB昇竜がかなりの行動を抑制する。
 不利フレームをしっかり分からせてやろう。

 Aステラを置かれてしまった場合の対処としては、
 ○後ろj>空中A滑走で下がりながら消す
 ○4B先端、地上B滑走、3C、B昇竜などでバティにガードを強要させる(当たれば弾は消える)
 など。絶対にしてはいけない行動はバクステ。

 どのキャラにでも基本的に言えることだが、バティ戦は特にcsを取られたくないところ。
 バティ使いによってよく使う戦法は分かれるが、
 ・csがなくとも設置とステラを撒きつつ接近してくる
 ・遠めで迎撃、相手が近づいたところでDCやアサルトJCなどで触りに来る
 ・cs確保の行動を多めにし、csを取ってから接近する
 などいくつか主流パターンは見受けられるため、相手がどの戦法を取ってくるのかで対処したい。
 
 csを手に入れたバティが通したがる行動はほぼDC。
 DCをガードしてしまうと強制2択なのでGRDは割れるがガーキャンも視野に。
 この状態のバティスタにB昇竜をガードされてしまうとほぼDCガード確定なのでなるべく控えたい。


◆対バティスタへの固め
 中央A調律〆の後はバティは後ろ受身から最速暴れ、バクステ、後ろj>ステラ逃げなど読み合いをしたがる。
 そこでフォローありきのB昇竜重ねも視野に入れよう。だいたい狩れる(はず)。

 またバティスタのサマーが攻めているフォノンにとってかなり厄介。
 崩しの起点となる空中行動を落としてくるほか、サマーを盾にした暴れ、いれっぱなどで
 こちらのターンを無理矢理終わらせようとしてくるプレイヤーも多い。

 基本は投げメインの展開になりやすい。投げを通したあとの詐欺重ね連携はサマー抑止になる。
 2Aグラもしくは投げ暴れを打撃で潰した後はサマーグラが仕込まれる可能性を視野にいれる。
 (バティスタ側としては同タイミングで切り返すポイントになるため)

 また2A刻みのディレイ幅を生かしてサマーを恐れず地上接近戦を仕掛けよう。
 相手が下段を意識し始めればこちらのアサルトJA、JBが通るようになる。
 バティはどの距離からでもアサルトJBしゃがみ食らいから着地2Aが繋がる。


◆バティスタに捕まった時は
 バティスタ側が中央Aドリ>シデウスフラグメンツ設置〆を選択した場合、基本的に最速後ろ受身で起き上がりの2択は回避できる。
 画面端の場合は読み合いになるが、基本的には最速受身は選択したくないところ。
 もしもコンボ〆のAドリがカス当てになっていた場合、設置後バティスタ不利ということも覚えておきたい。

 基本的に2択が飛んでくる状況は設置をJAなどで割られ、下りにBドリと2Cの2択を迫られることが多い。
 コンボされた後などは仕方ないが、設置がない状況からの固め中の設置はできる限り咎めたいところ。
 フォノンは最速2Bで咎めるのが基本になる。

 ○バティスタの固め中の主な設置行動(設置なしの場合)
 2C>しゃがみ設置(-6)
 DC>しゃがみ設置(-8)
 2B>しゃがみ設置(-9?)

 ただし、最初から設置を起爆しながら設置される場合、基本的に暴れ潰し連携になっているため暴れは控える。
 シールドしてGRDを稼ぎたい。
 この場合、必ず起爆中にシールドを合わせること。むやみにシールドを張るとバティスタ側も確定投げを狙っている。



セト

 情報お待ちしてます!


ユズリハ

 情報お待ちしてます!


ヒルダ

 情報まってるわぁ~。


エルトナム

 情報網、展開。


ナナセ

 情報お待ちしてます!


ビャクヤ

 情報お待ちしてます!


ケイアス

 情報お待ちしてます!


アカツキ

 ふんふんちぇすとー!


フォノン

 情報お待ちしてます!


ミカ

 んゆー!(>▽<)


ワーグナー

 ふん、情報はありがたく受け取るぞ。


エンキドゥ

 情報お待ちしてます!





  • 最終更新:2021-01-27 20:19:02

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